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ようやく「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」をプレイしたので感想を書いておく

ゲーム

「ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~」は2020年12月にPlayStation 4, Nintendo Switch, Steamにて発売された作品です。アトリエ”秘密”シリーズの第二作で、前作「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」の続編となります。

発売日に予約購入して半年ほど積んでありましたが、この度1か月半(プレイ時間は約60時間)かけてゲームクリアしましたので、感想を書いておきます。

美麗なグラフィック

前作に続き、とても綺麗なグラフィックで作られた各地の広いフィールドを走り回れます。

マップ移動時のロード(読み込み)が少しありますが、我慢できない程ではありません。

雨が降ると、ライザだけは服が透けるという作り込み(こだわり?)も追加されていました。

デフォルトの服だけ雨の影響を受ける(追加DL衣装は変化なし)

フィールドアクションは面白いが物足りない

フィールド移動において、崖を登る・穴をくぐる・ロープで綱渡りする・水の中を泳ぐ等のアクションがありますが、特定の箇所でしか出来ないので自由度はあまりなく、演出の1つとして割り切った方が良さそうです。アクションゲームでは無いので、こだわりすぎても仕方ないとは思います。

クオリティの高いBGM

雰囲気・シーンに合った、質の高いBGMが数多く収録されております。しかし、個人的には過去作にあったような強烈な印象に残る曲はありませんでした。

なお、追加DLコンテンツとして、過去作のBGMに差し替えることも出来るのも、ありがたい要素の一つです。(その作品オリジナルの曲を聴きたいので自分は利用しませんが)

分かりやすい錬金システム

基本の調合は前作同様、環(わ)に素材を投入していくスタイルです。自動投入機能も健在なので、適当に作りたい場合や初心者の方には助かるのではないでしょうか。

一度調合したものに対して再度素材を投入して強化出来るリビルドや、調合品同士を掛け合わせて新しい調合品を生み出すエボルブリンクなど様々なシステムがあるので、やり込み要素はあると思います。

新しい調合品のレシピは、前作同様に既存の調合品から変化させるものに加え、調合時に得られるポイントを消費してスキルツリーから取得するという新要素が追加されました。

錬金術で作れるアイテムは多数ありますが、クリアするだけなら、作らなくてはならないものは簡単かつ多くありませんでした。

魅力的なキャラクター達

前作に登場した主要なキャラクター達は再登場し、3年間経過したという設定になっています。また、一部キャラクターは冒険に同行しなくなりました(正確にはパーティーに加えられなくなった)

前作では、ガキ大将感ある主人公のライザが幼馴染達を引っ張っていくような雰囲気もありましたが、今作では彼らも成長して一人で好き勝手しており、 ライザはというと小動物(妖精)に対して母性本能を発揮したり、年下の少女の恋を応援したりと、気の強いところは残しつつも全体的に落ち着いた大人びた性格となっていました。

(*´Д`)つ))´∀`)
愛のネゴシエーター

唯一の同世代かつ同性の親友だったクラウディアはライザ以上に大人っぽくなったものの、ライザへの想いを募らせ続ける若干(愛が)重いキャラになっており、なんとなく女性同士の親密なシナリオを描きたいが為に、そのような設定にしたのかと勝手に推測しています。(最近のアトリエシリーズは、そのような要素が含まれる傾向にある。ただ、昔よりはライトになっている)

ライザ大好きクラウディアさん
(*´·ω·)(·ω·`*)

前作ではボイス(声)が実装されていなかったものの、今回からボイス付きに昇格したキャラクター(ロミィ)もいました。ただ、前作同様に相変わらず主要キャラクター達でさえ完全フルボイスではなく、声が付いていないキャラクターが関わるクエストや、街中に立っている状態で話しかけた時はボイス無しです。

前作から色々と結構変わって成長していました

王道な冒険ストーリー

古代遺跡を中心に探索しながら謎を解明していき、前作同様に異界の門を閉じる為に最終ボスを倒すというストーリーです。

遺跡では、マップの各所にちらばった古代の記憶の欠片を探し出して、穴埋め問題式の謎を解く作業が今作で新規追加され、クリアまで何回も同じように取り組むので、これは人によっては退屈に感じてしまうかもしれません。

今作では、ゲームタイトルにもある秘密の妖精ことフィーという小動物に振り回されながら冒険しますが、特に戦闘で助けてくれるわけでもなく、フィールド移動中に付いてくるわけでもなく、シナリオのイベントムービーでしか登場しませんでした。そして、最後の最後に意味深な言葉だけ残して去ります。多分、次作への布石なのでしょう。

爽快感ある戦闘システム

基本的には時間経過によるターンが回ってきたら通常攻撃・スキル攻撃・アイテム使用・逃走を行いますが、スキル攻撃にはAP(通常攻撃やスキル攻撃、仲間からの具体的な行動指示に応えることで増加するポイント)を消費し、アイテム使用にはCC(スキルを使うと溜まっていくポイント)を消費するので、通常攻撃→スキル攻撃→アイテム攻撃といった流れで戦うことになります。

APがある限りスキルを連発、CCがある限りアイテムを連続使用、ターンが回ってきていない状況でもAPを消費して即座にアイテムを使用したり出来るので、状況に応じて多彩な行動をとることが出来ます。

さらにガード行動も新たに追加されたので、ダメージを軽減させることも出来るようになりました。

なお、被ダメージが大きいスペシャルアタックという敵からの攻撃はガード出来ないため、発動準備中(チャージ中)の間にブレイク状態(行動不能状態)にして、スペシャルアタックを阻止させることが最後まで(特にボス戦)重要でした。

とは言っても、スペシャルアタック発動準備までに各PTメンバーそれぞれのCCを貯めておき、発動準備中に全員でブレイクさせやすいアイテムを投げるだけで達成出来るので、難しくはありません。

アイテムが超強いので、ボス以外の敵であれば高品質かつ高性能なアイテムを装備し、戦闘開始直後に使用できる状態しておく(CCの初期値を予め強化しておく)ことで、戦闘開始後にアイテムを投げただけで終わってしまうことも多かったです。

難易度は難しくない

次に何をするべきかは”あらすじ”に記載され、マップには向かうべき場所が表示されるので、迷うことはありません。

一部のフィールドギミックは、少し分かりづらいところがありますが、それ自体はストーリーのクリアには影響は無く、苦労するわりにあまり大した報酬でもないです。

難易度設定はNormalで遊びました。武器と一部の攻撃系アイテムだけ作り込み、防具とアクセサリーは最後まで店売り品または拾い物でしたが、特に苦労することなくゲームクリア出来ました。

今作では、調合品や素材を行商人ロミィに渡すことで、NPCが販売するアイテムの品質が上がったり、販売するアイテムの種類が増えたりするのですが、ゲーム序盤で戦う敵が落とす素材を渡すと、いきなり高性能な防具をNPCから買えるようになり、それを手に入れたことにより序盤から攻略が非常に楽になりました。

ボリュームは普通

メインストーリーだけだと、少し物足りないかもしれません。それに加えて各キャラクターのシナリオ(サブストーリ)を補完すれば、丁度良いボリュームだと思います。

過去作のように、”何か行動する度にイベントが発生する”というほど多くのイベントは発生しません。

ゲームクリア後の周回プレイは、隠しボス(1体だけ)に挑めるとか難易度最上級が選べるようになるとかぐらいで、正直やり込み要素は少ないです。

お金は稼ぎやすく余りがち

序盤はクエストを受けて稼ぐのが中心になりますが、特に難しい依頼は無く楽にこなせます。過去作でも可能だった、”依頼品をNPCから買って納品する”という方法も出来ます。

クエストをこなすと評判が上がってNPCの販売価格が下がる上に、実際にお金を使う機会も(意図的に買い物ばかりしていなければ)あまりなく、後半は普通に敵と戦っているだけで勝手に十分な額が貯まっていきました。

また、前作ではフィールドを駆け回ってクエストを発行しているキャラクターの元を訪ねる必要がありましたが、今作ではカフェでまとめて受注・報告出来るようになり、楽になりました。

オートセーブに対応

何故か今まで無いのが当たり前みたいでしたが、ようやく実装されました。

アトリエに帰還した際やダンジョンに移動した際にセーブされますが、オートセーブはセーブ枠としては1つだけで毎回上書きされる仕様のため、任意のタイミングでも手動でセーブした方が、いざという時にやり直しがきくので安心です。


前作から気になっていた点は改善し、新しい要素(システム)も追加され、難易度やボリュームも個人的には丁度良く、十分に楽しんでプレイすることが出来ました。

次作(ライザのアトリエ3)も楽しみにしています。

次は、発売日に予約購入したまま積んであるルーンファクトリー5をプレイする予定です。

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